نظر سردبیر: من برای سالها احساس میکردم که صنعت بازیهای ویدیویی به سمت سقوط دیگری پیش میرود. من این نظر را بر اساس کمبود خلاقیت از سوی توسعه دهندگان برجسته استوار می کنم. Bethesda: “بیایید یک پورت Skyrim دیگر بسازیم” یا Skyrim در فضا، همانطور که در Starfield بیش از حد ارزیابی شده دیدیم. سایر شرکت ها کاملاً از ایده های جدید بی بهره هستند و به جای چیزهای جدید، سیل تغییراتی را منتشر می کنند. من در احساساتم تنها نیستم.
شان لایدن، رئیس و مدیر عامل سابق سونی اینتراکتیو اینترتینمنت آمریکا، میگوید این صنعت تمرکز خود را بر ساخت بازیهای سرگرمکننده متوقف کرده و در عوض تمام انرژی خود را صرف کسب درآمد میکند. توسعهدهندگان، یا بهتر بگوییم مدیران میانی که بر آنها نظارت میکنند، بیشتر به این فکر میکنند که بازی را با یک مدل اشتراک یا ریزتراکنشها مطابقت دهند تا اینکه چگونه آن را سرگرمکننده کنند.
لیدن گفت: «(در گذشته) زمان زیادی را صرف تماشای بازیها میکردیم و نمیپرسیدیم، «برنامه درآمدزایی شما چیست؟» یا «فرمول اشتراک شما چیست؟» یک پرسش و پاسخ در روز پنجشنبه در ساعت 10:00 شب. Gamescom آسیا. “ما این سوال ساده را پرسیدیم: آیا این سرگرم کننده است؟ آیا ما اوقات خوبی را سپری می کنیم؟ اگر به این سوالات پاسخ مثبت دهید، معمولاً چراغ سبز دریافت می کنید. ما زیاد نگران قطعه نهایی، خوب یا بد، نبودیم. ” “برای بدتر.”
#بازیکومازی
ما الان این کار را انجام می دهیم!#بازی های ویدئویی #پلی استیشن
�”�ð®�'�ð¾�'� pic.twitter.com/d0sNeZFsXj– شان لایدن 17 اکتبر 2024
حداقل بخشی از این مدل جدید به هزینه تولید عناوین ممتاز مربوط می شود. بودجه بازی های پرمخاطب به راحتی به محدوده 9 رقمی رسیده است. ذهنیت شرکت را برای ادامه رشد سال به سال یا هر چیز دیگری به آن اضافه کنید، و این می شود: “ما باید این پول را به سرعت به دست آوریم زیرا هیچ بازیکن جدیدی جذب نمی کنیم.”
هزینه های تولید باعث شده استودیوها تمایلی به ریسک نداشته باشند، بنابراین آنها بر شناخت برند متکی هستند. به تمام دنباله ها و بازسازی های بازی های قدیمی نگاه کنید. ناشران از استودیوهای خود می خواهند که روی یک بازی 2010 یک لایه رنگ تازه قرار دهند، آن را برای سخت افزار مدرن برنامه ریزی کنند و سپس قیمت آن را 50 یا 60 دلار کنند. هیچ چیز جدیدی ایجاد نشده است. محتوای از پیش ساخته شده برای کار بر روی دستگاه های مدرن مجدداً ساخته شده است. مثل این است که یک ماشین را از یک انبار زباله بخریم، چرخ های جدیدی روی آن بگذاریم، آن را رنگ آمیزی کنیم و سپس آن را به عنوان «نو» بفروشیم.
بخش دیگری از مشکل این است که بخش بازی AA تقریباً مرده است. بازیهای Double-A بین عناوین AAA و Indie قرار میگیرند. لایدن می گوید که کمبود توسعه دهندگان بازی AA کل صنعت را تهدید می کند.
در بازی، شما Call of Duty، Grand Theft Auto، و چیزهای مستقل را دارید، اما بعد، آن قطعه میانی، آن سطح میانی که قبلاً جایی بود که Interplay، Gremlin، Ocean، THQ، همه این شرکت ها پول خود را به دست آوردند. که بخش میانی از بین رفته است، و اگر بخواهید، فکر میکنم این یک تهدید برای اکوسیستم است، زیرا اگر بخواهیم فقط به فیلمهای پرفروش متکی باشیم تا از پس آن بربیاییم، فکر میکنم این یک حکم اعدام است.
Layden معتقد است که اگر صنعت میخواهد خود را از شکاف خلاقیت فعلی بیرون بیاورد، باید تلاش بیشتری برای بازیهای کوتاهتر، خلاقانهتر و حتی “غیر معمول” با بودجه کمتر انجام دهیم. با این حال، آیا در این مرحله این فقط یک خیال بافی است؟ به نظر میرسد این صنعت از بازیهای برندهی بازیکن راضی است و مطمئناً تمایل کافی برای خرج کردن پول برای زنده نگه داشتن این مدل برای مدتی طولانی وجود دارد.