سیستمهایی مانند Atari 2600 یا Nintendo Entertainment System (NES) برای مدیریت ورودیها و بازیهای کاربر نیازی به نرمافزار پیچیده نداشتند، زیرا دستگاههای جانبی و کارتریجها مستقیماً با «مغز» کنسول ارتباط برقرار میکردند. هیچ چیزی نیاز به ذخیره سازی نداشت زیرا بازی ها سخت سیم کشی شده بودند.
اولاً، زمانی که NES در سال 1986 راه اندازی شد، سیستم عامل های گرافیکی نادر بودند. دو رابط رایانه غالب MS-DOS در رایانه شخصی و ProDOS در Apple IIc، هر دو سیستم مبتنی بر سریع، بودند.
ظاهراً، اگر اختصاص داده شده باشید، می توانید یک سیستم عامل فشرده به اندازه کافی برای اجرا در NES ایجاد کنید. کانال یوتیوب Hobbyist Inkbox چند هفته پیش با رونمایی از NESOS این را ثابت کرد. این یک سیستمعامل کاملاً گرافیکی و بدون خط فرمان است که به چند دلیل قابل توجه است.
Inkbox کل فرآیند را در ویدیوی YouTube خود در سرصفحه مستطیل ثبت کرد. کاربرانی که دارای تجهیزات فلش کردن رام هستند می توانند NESOS را از وب سایت Inkbox Software دانلود کنند.
وارد کردن یک سند با کنترلر استاندارد NES یک کار طاقت فرسا است. با این حال، Inkbox موفق شد کلیدهای صفحه کلید Famicom را که تنها در ژاپن منتشر شد، ترسیم کند. اگر بخواهید از 90 تا 400 دلار برای خرید یکی در eBay هزینه کنید، بسیار کارآمدتر از کنترلر کار می کند.
Inkbox آن را به پایان رساند، اما انتظار هیچ چیز بزرگی نداشته باشید. NESOS فقط دو برنامه دارد – تنظیمات و یک پردازشگر کلمه.
ثانیاً، NES یک چالش واقعی برای ساختن یک سیستمعامل گرافیکی است، با توجه به اینکه فقط چند کیلوبایت RAM دارد و یک کارتریج NVRAM برای ذخیره فایلهای ایجاد شده توسط کاربر مورد نیاز است.
برنامه تنظیمات اطلاعات اولیه سیستم را نشان می دهد. همچنین به کاربران امکان می دهد یکی از هفت مکان نما و یکی از 53 رنگ دسکتاپ را انتخاب کنند. علاوه بر این، کاربران میتوانند فایلها را از تنظیمات حذف کنند، که با توجه به فضای ذخیرهسازی محدود NVRAM خارج از برد بسیار مهم است.
کامپیوترهایی که قبلاً از رابط کاربری گرافیکی استفاده می کردند، ماشین های تجاری گران قیمت بودند. مصرفکنندگان باید تا اوایل دهه 1990 منتظر بمانند تا رایانههای شخصی نصب شده با ویندوز 3 (1990) و سیستم 7 اپل (1991) را بیابند، و حتی پس از آن، رابطهای کاربری گرافیکی انقلابی ایجاد نکردند تا بعداً با ویندوز 95 در سال 1995 و سیستم 8 در سال 1997.
کاربران فقط این امکان را داشتند که با هر کارتریجی که به برق وصل شده بود تعامل داشته باشند، بنابراین نیازی به اجازه دادن به آنها برای جابجایی چیزها یا پرش از فایلی به فایل دیگر وجود نداشت. به علاوه، منابع حداقل بود. جایی برای سیستم عامل وجود نداشت – یا وجود داشت؟
واژهپرداز بسیار پیچیدهتر است، اما با توجه به استانداردهای فعلی و گذشته، ابتدایی است. کاربران به 832 کاراکتر در هر فایل محدود می شوند که هر ضربه کلید یک بایت هزینه دارد. این حداکثر 9 فایل متنی برای 8KB استاندارد NVRAM در یک کارتریج NES است.
در متن: قبلاً فقط رایانه ها به سیستم عامل نیاز داشتند. با این حال، زمان تغییر کرده است، و اکنون به نظر می رسد که تقریباً هر وسیله الکترونیکی که داریم به یک دستگاه نیاز دارد. کنسولهای بازیهای ویدیویی، مخصوصاً به نرمافزار واسطهای برای مدیریت ورودیهای کاربر و مدیریت فایلها نیاز دارند، اما در زمان بازیهای کارتریجی اینطور نبود.