کف دست: در حالی که برخی از دیدن تصاویر و ویدیوهای لو رفته از بازی Grand Theft Auto 6 آینده Rockstar هیجان زده بودند، برخی دیگر این فرصت را یافتند تا به توسعه دهندگان توجه کنند و گرافیک بازی را بررسی کنند و بگویند آنچه ما دیدیم همان چیزی است که به دست خواهیم آورد. توسعه دهندگان بازی با اثبات اینکه چنین احساساتی کاملاً بی اساس هستند پاسخ دادند.
Grand Theft Auto 6 megaleak فقط انبوهی از اعلامیههای حذف DMCA و تحقیقات FBI را ایجاد نکرد. همچنین طراحان بازی صندلی راحتی را که از جلوه های بصری بازی شکایت داشتند، بیرون آورد. یکی از شکایت ها، به ویژه، باعث موجی از توئیت های متقابل از سوی توسعه دهندگان شد.
در 19 سپتامبر، مدت کوتاهی پس از افشای تصاویر و ویدیوهای GTA 6، یکی از کاربران توییتر که توسط AvgGuy (@Design4Mind317) به بیرون درز کرد، توییت کرد:
“اگر می دانستید توسعه بازی چگونه پیش می رود، می دانستید که بصری یکی از اولین کارهایی است که انجام می شود. این بازی 4 سال از برنامه ریزی و توسعه می گذرد. آنچه می بینید تقریباً همان چیزی است که به دست خواهید آورد. سال آینده کدنویسی ماموریت است. و اشکال زدایی. همه چیزهای باطنی [sic]”
AvgGuy حساب توییتر خود را مدت کوتاهی پس از آن خصوصی کرد، احتمالاً به دلیل خجالت و DM های سایه افکن، اما نه قبل از اینکه Know Your Meme آن را برای آیندگان ثبت کند.
این پست صنعت را به جنون کشاند، با توسعه دهندگان واقعی از سراسر بخش های AAA و بازی های مستقل که توییت کردند، «گرافیک اولین چیزی است که در یک بازی ویدیویی به پایان می رسد»، و به دنبال آن نمونه هایی نشان می دهد که این گفته آشکارا نادرست است.
Paul Ehreth از Remedy، طراح اصلی یک بازی کوچک به نام Control، اشاره کرد که بازی او جوایز متعددی را برای جلوه های بصری خود دریافت کرد، سپس کلیپی از گیم پلی قبل از آلفا ارائه کرد که نشان می داد گرافیک بازی در لبه ها کاملاً خشن است.
از آنجایی که گرافیک اولین چیزی است که در یک بازی ویدیویی به پایان می رسد، و CONTROL جوایز متعددی را برای برتری در گرافیک به دست آورد، در اینجا فیلمی از ابتدای توسعه آورده شده است 🙂
ویدیوی کامل اینجا: https://t.co/l2g7oPhtk7
” pic.twitter.com/cGnmJZXF5E– پل ارث ” (@bacon_sanwich) 20 سپتامبر 2022
قضاوت در مورد تصاویر بصری GTA 6 در این اوایل توسعه به سختی منصفانه است. همانطور که AvgGuy گفت، “آنچه می بینید تقریباً همان چیزی است که به دست خواهید آورد”، کاملا احمقانه است. بنابراین الگوهای رفتاری مدام وارد شدند.
جاش کولینسکی، طراح ارشد Bungie، چند فیلم اولیه از یک پروژه شخصی را که قبل از شروع به کار در Bungie روی آن کار می کرد، نشان داد.
گرافیک اولین چیزی است که در یک بازی ویدیویی به پایان می رسد (فیلم از یک پروژه شخصی که چند سال پیش قبل از شروع در Bungie روی آن کار می کردم) pic.twitter.com/Vw22EDn6yf
– جاش کولینسکی (@JoshKulinski) 21 سپتامبر 2022
سلام! حداقل او انیمیشن را از سینه به پایین دریافت کرد.
استودیوی مستقل Massive Monster یک ویدیوی آلفا/تمام شده در کنار هم از آخرین موفقیت خود یعنی Cult of the Lamb توییت کرد. در حالی که MM عنوان را با استعدادی عمدی کارتونی طراحی کرد، نسخههای اولیه ابتدایی بودند و داراییهای جایبانی زیادی داشتند. در برخی موارد، پسزمینهها و بافتها کاملاً از دست رفتهاند.
“گرافیک اولین چیزی است که در یک بازی ویدئویی تمام می شود”
در اینجا نسخه های اولیه Cult of the Lamb به نظر می رسد pic.twitter.com/F5EyEH6M9r
— فرقه بره 🙏”’ (@cultofthelamb) 20 سپتامبر 2022
سام بارلو، خالق جاودانگی، اسکرین شات هایی از صحنه ای از بازی قبل و بعد از عرضه به اشتراک گذاشته است. تصویر قبل حباب های بدون بافت را در پس زمینه افق عمومی نشان می دهد. او توضیح میدهد که تیم به مدت دو سال از این حبابهای نگهدارنده مکان استفاده کرد و در عین حال هوش مصنوعی و گیمپلی مبارزه را انجام داد. مثال کامل دیگری از اینکه چگونه عبارت “گرافیک اولین چیزی است که در یک بازی ویدئویی تمام می شود” اشتباه است.
“گرافیک اولین چیزی است که در یک بازی ویدئویی تمام می شود”
FYI، در اینجا این است که IMMORTALITY برای 2 سال اول چگونه به نظر می رسید، جایی که ما بر روی ایجاد تعادل هوش مصنوعی و گیم پلی رزمی در مقابل نحوه ارسال آن تمرکز داشتیم. pic.twitter.com/lXoBQeKYUO– سم بارلو، پیشنهاد جاودانگی (@mrsambarlow) 20 سپتامبر 2022
ما به معنای واقعی کلمه میتوانیم با این میمها ادامه دهیم، اما شما متوجه موضوع شدید. اگر بیشتر میخواهید، Resetera بهترینها را فهرستبندی میکند.
گیمرها گروهی خسته هستند و وقتی فکر می کنند بهتر از توسعه دهندگان واقعی می دانند، حتی بدتر هم می شوند.
زمانی بود که ما (گیمرها) با حیرت به آخرین گرافیک های بلوک خیره می شدیم و متعجب می شدیم که چگونه توسعه دهنده مدل ها را تا این حد واقعی ساخته است. با این حال، ما بعد از مدتی خراب شدیم و جزئی ترین ایرادات گرافیکی یک بازی را برطرف کردیم. در این صورت، من فکر میکنم، طبیعی است که تکامل بعدی این بینظمی، حذف بازیهایی است که حتی تمام نشدهاند.
اجازه دهید با یک توییت از مارک دارا، تهیه کننده سابق BioWare، که آن را به خوبی با حکایتی از Mass Effect 3 روزه خود خلاصه می کند، پایان دهیم:
در Mass Effect 3 (3!) 2 سال از Shepard سر نداشت.
سومی بود
روی همون موتور
بدون سر https://t.co/4hjmzz0Oho– مارک دارا (@BioMarkDarrah) 19 سپتامبر 2022