Epic ادعا می کند که بیش از نیمی از بازی های کنسول معرفی شده از Unreal Engine استفاده می کنند


چرا مهم است: Epic Games فاش کرد که توسعه دهندگان از Unreal Engine در بیش از نیمی از بازی‌های «نسل بعدی معرفی‌شده» استفاده می‌کنند. اعداد جدید کمی بیشتر از 48 درصدی است که تیم سوئینی، مدیر عامل Epic Games در زمان عرضه Unreal Engine 5 اعلام کرد.

باورش سخت است که به سومین سال از چرخه حیات جدید پلی استیشن و ایکس باکس می رویم. در سال‌های گذشته، از لحاظ تاریخی، زمانی بود که توسعه‌دهندگان کنسول با عادت کردن به قابلیت‌های سخت‌افزار، گام‌های خود را برداشتند. به طور معمول تا این زمان شاهد افزایش قابل توجهی در عملکرد و حجم بازی ها بوده ایم.

متأسفانه، تولید بازی های ایکس باکس و پلی استیشن تاکنون نسبتاً کند بوده است. در حالی که به‌روزرسانی‌های نسل آخر بازی‌های نسل آخر و ظروف بیل‌پاشی فراوان بوده است، ما هنوز شاهد تعداد بالای عناوین سه‌گانه A و اصلی که معمولاً تا این زمان در این چرخه انجام می‌دهیم، نیستیم. امیدواریم افزایش بیش از 2 درصدی استفاده از Unreal Engine به این معنی است که توسعه دهندگان در نهایت بدون توجه به اینکه کدام موتور بازی را ترجیح می دهند، شروع به تولید عناوین باکیفیت بیشتری کنند.

همراه با این اعلامیه، اپیک گیمز در روز سه شنبه Unreal Engine 5.1 را عرضه کرد. این به روز رسانی شامل ابزارهایی است که برای تولید سریع محتوا برای جهان چندگانه طراحی شده اند. علاوه بر این، چندین مورد از «ستون‌های» UE5 بهبود یافته‌اند. سیستم روشنایی جهانی پویا، Lumen، مانند سیستم هندسه میکروپلیگون مجازی سازی شده Nanite UE5، مقداری بهینه سازی را دریافت کرد. بهینه سازی این ویژگی ها به توسعه دهندگان این امکان را می دهد که به طور مداوم تری در بازی های کنسول و رایانه شخصی به نرخ 60 فریم در ثانیه برسند.

«این پیشرفت‌ها رقابت سریع را امکان‌پذیر می‌کند [in multiplayer games] و شبیه سازی های دقیق بدون تأخیر،” Epic گفت.

توسعه دهندگان غیرواقعی همچنین یک شطرنج ساز قابل برنامه ریزی به سیستم Nanite اضافه کردند. Venture Beat خاطرنشان می‌کند که ابزار او به استودیوها اجازه می‌دهد تا «انیمیشن‌ها و تغییر شکل‌های مبتنی بر مواد را از طریق افست موقعیت جهانی» اجرا کنند. به عنوان مثال، توسعه دهندگان می توانند به صراحت اشیایی مانند پرچم یا شاخ و برگ را برنامه ریزی کنند تا بر اساس تنظیمات باد متغیر تغییر شکل دهند و خم شوند.

سیستم پارتیشن جهانی Unreal نیز تغییراتی در کیفیت زندگی برای توسعه دهندگان دریافت کرد. World Partition به استودیوها اجازه می دهد تا محیط های جهان باز “عظیم” ایجاد کنند. با این حال، پیدا کردن مکان های خاص می تواند چالش برانگیز باشد، درست مانند دنیای واقعی. بنابراین Epic “Large World Coordinates” را اضافه کرد تا به توسعه دهندگان این امکان را بدهد که به طور دقیق مکان یابی کنند و برای ویرایش بیشتر به هر نقطه نقشه بروند. این ویژگی ضروری بود، با توجه به اینکه توسعه‌دهندگان اکنون می‌توانند نقشه‌هایی از 22 کیلومتر تا 88،000،000 کیلومتر بسازند، اگرچه هنوز در مرحله بتا است – حداکثر 21 کیلومتر هنوز پیش‌فرض ثابت است.

همراه با سیستم مختصات، World Partition یک تابع جستجو با فیلترها را دریافت کرد تا توسعه دهندگان بتوانند فایل ها را مشاهده کنند و لیست ها را برای مناطق درخواست شده تغییر دهند. یکی از موارد استفاده از این ویژگی این است که یک برنامه نویس در حال کار بر روی بخشی از نقشه باشد و یکی از همکاران بخواهد برخی از ویرایش های قبلی را ببیند. جستجو در لیست‌های تغییرات یا فایل‌های محتوا بر اساس تاریخ، مناطقی از نقشه را که در آن زمان تغییر کرده‌اند، نشان می‌دهد. انتخاب فایل سپس به نقطه دقیق روی نقشه می‌رود. برعکس هم کار میکنه به این معنا که انتخاب یک منطقه روی نقشه، لیست‌ها و فایل‌های تغییرات آن منطقه را نشان می‌دهد.

Unreal Engine 5.1 بسیاری از پیشرفت های دیگر را در جدول به ارمغان می آورد. Epic دارای پچ یادداشت های بسیار دقیق در وب سایت UE است.



منبع