Nvidia DLSS Frame Generation به طرز شگفت انگیزی با AMD FSR و Intel XeSS کار می کند.


چرا مهم است: انویدیا اعلام کرد که DLSS 3 با قابلیت تولید فریم‌های کامل با معرفی سری RTX 4000 و پشته نرم‌افزار جدیدش مجهز خواهد شد. چیزی که گفته نشد این بود که تولید فریم را می‌توان از DLSS جدا کرد و حتی با رقبا کار کرد.

طبق نوشته‌های آنها، تیم آزمایشگاه Igor در حال فریب دادن بازی Spider-Man Remastered بودند که متوجه شدند تنظیمات بازی گزینه‌های عجیبی را در اختیارشان قرار می‌دهد: روشن کردن نسل فریم بدون فعال کردن DLSS و جفت کردن تولید فریم با AMD FSR و اینتل XeSS.

آزمایشگاه ایگور مستقیماً به انویدیا رفت تا بپرسد که آیا این گزینه‌ها قرار است وجود داشته باشند یا خیر. انویدیا تایید کرد که آنها هستند و توضیح داد که تولید فریم جدا از افزایش مقیاس عمل می کند، اما اضافه کرد که DLSS 3 برای کار با آن بهینه شده است. آزمایشگاه ایگور یک RTX 4090 را پیدا کرد و شروع به آزمایش کرد تا ببیند بدون DLSS 3 چه فریم هایی می تواند تولید کند.

همراه با Intel i9-12900K و اجرای Spider-Man Remastered با حداکثر کیفیت بصری از پیش تعیین شده در 4K، RTX 4090 به سرعت معقول 125 فریم در ثانیه رسید. با فعال بودن DLSS، FSR یا XeSS با تنظیمات عملکرد خود، بازی توسط CPU در حدود 135 فریم بر ثانیه در تنگنا قرار گرفت.

و سپس، با فعال بودن تولید فریم، اما بدون هیچ افزایشی، نرخ فریم به 168 فریم در ثانیه افزایش یافت. و با روشن بودن DLSS و FSR دوباره به حدود 220 فریم در ثانیه رسید (دوباره تنظیمات عملکرد). XeSS کمی عقب مانده بود و تنها در هنگام کار پشت سر هم با تولید فریم، 204 فریم بر ثانیه را مدیریت می کرد.

آزمایشگاه Igor همچنین تأثیر تولید فریم را با سایر تنظیمات کیفیت DLSS، FSR و XeSS آزمایش کرد و داستان ثابت ماند. تولید فریم به هر سه کمک کرد تا به نرخ فریم های بسیار بالاتری برسند، اما DLSS و FSR با اختلاف زیادی از XeSS پیشی گرفتند، همانطور که معمولاً در سخت افزارهای غیر اینتل انجام می دهند.

XeSS همچنین در تلاش برای مطابقت با کیفیت بصری DLSS و FSR بود. به نظر من تفاوت DLSS و FSR بیشتر سلیقه ای بود. من ظاهر کمی واضح تر FSR را ترجیح می دادم اما به نظر می رسید DLSS دارای مصنوعات کمتری است. XeSS تارتر بود و در مدیریت antialiasing مشکل داشت.

Igor’s Lab ابزارهای عالی دارد که به شما کمک می کند تفاوت بین فریم های تولید شده با هر یک از سه ارتقا دهنده را بررسی کنید. اما، یک بار دیگر، داستان در اینجا بسیار آشنا است: هر سه ابزار مانند معمول کار می کنند و با فریم های ساختگی مانند فریم های تولید شده توسط موتور رفتار می کنند، بنابراین هر چیزی که قبلاً طرفدار آن هستید احتمالاً در اینجا نیز مورد علاقه شما خواهد بود. .

خیلی خوب است که انویدیا تولید فریم را به DLSS 3 قفل نمی کند و به مصرف کنندگان امکان انتخاب نمی دهد، حتی اگر این ویژگی به سری RTX 4000 محدود شود. گمان هایی وجود دارد که FSR 3 دارای تولید فریم است که به روشی مشابه با پیاده سازی انویدیا کار می کند و سازگاری بسیار گسترده تری دارد. جالب خواهد بود که ببینیم آیا با DLSS و XeSS نیز کار می‌کند یا خیر و وقتی FSR 3 سال آینده عرضه می‌شود، کدام ابزار بهترین نتایج را ایجاد می‌کند.



منبع