بلیزارد در حال حاضر بر روی دو الحاقیه برای Diablo IV کار می کند

Diablo IV اکنون در نسخه های استاندارد، لوکس دیجیتال و نسخه نهایی با قیمت 69.99 دلار در دسترس است.



منبع

“همانطور که اینجا نشسته ام، در شرف راه اندازی بازی اصلی هستیم [the interview was conducted shortly before launch]فرگوسن گفت، ما داریم فصل یک را به پایان می‌رسانیم، داریم روی فصل دوم کار می‌کنیم، داریم روی الحاقیه یک کار می‌کنیم، داریم توسعه دو را شروع می‌کنیم… و حتی هنوز بازی را راه‌اندازی نکرده‌ایم.”

DLC های پولی و بسته های الحاقی نیز یک موضوع دردناک هستند. برخی بر این باورند که توسعه‌دهندگان عمداً محتوا را از بازی اصلی خود حذف می‌کنند تا DLC یا بسته‌های الحاقی ایجاد کنند و آنها را با هزینه‌ای اضافی به فروش برسانند.

تراکنش‌های خرد سال‌هاست که در میان گیمرها محل بحث بوده است. خوشبختانه، Diablo IV و بسیاری از عناوین اخیر دیگر از پرداخت هزینه برای برنده شدن در مکانیک و استفاده از ریزتراکنش‌ها صرفاً برای وسایل آرایشی مانند مانت یا لباس استفاده می‌کنند.

با توجه به اینکه دقیقاً یک روز است که عرضه شده است، اما نه برای بلیزارد، صحبت در مورد آینده Diablo IV زود است. در مصاحبه اخیر با Kinda Funny Games، مدیر کل Diablo، Rod Fergusson به این موضوع و موارد دیگر اشاره کرد.

Diablo IV سرانجام پس از یک دوره کوتاه دسترسی اولیه برای خریداران پیش‌سفارش در دسترس عمومی قرار گرفت و به نظر می‌رسد ارزش صبر کردن را داشت. Windows Central آن را بالقوه بهترین بازی بلیزارد تا کنون توصیف کرد. Tech Radar گفت که استاندارد جدیدی برای ماجراجویی های ایزومتریک و جهان باز تعیین می کند. سایت ها به همراه چندین سایت دیگر به بازی امتیاز کامل داده اند.

بخونید:  DeepMind co-founder predicts "third wave" of AI: machines talking to machines and people

در اخبار مرتبط، ما اکنون در حال دریافت ایده ای از آنچه فروشگاه لوازم آرایشی مبتنی بر ریزتراکنش است اکنون که بازی پخش می شود، ارائه می دهد. همانطور که Kotaku برجسته می‌کند، برخی از پایه‌های ویژه تا 15 دلار قیمت دارند، در حالی که برخی از مجموعه‌های زرهی گران‌تر می‌توانند نزدیک به 30 دلار قیمت داشته باشند.

خط پایین: توسعه خطی به سادگی برای بازی هایی مانند Diablo IV کار نمی کند. بازی های زنده باید با یک استراتژی توسعه موازی در ذهن مورد بررسی قرار گیرند و ارتباط بین تیم ها کلیدی است. تقسیم بندی به سرعت شما را به جایی نمی رساند.

فرگوسن خاطرنشان کرد: هنگام ساخت یک بازی مانند Diablo IV، باید به طور پایدار انجام شود. به طور خلاصه، شما نمی توانید تیم را به گونه ای تحت فشار قرار دهید که وقتی روز پرتاب فرا می رسد، همه از شدت خستگی سقوط کنند. این روزها بازی‌ها دائماً چیزهای بیشتری می‌خواهند، بنابراین باید به آن توجه کنید زیرا به نوعی همیشه در حال حمل و نقل هستید.