یک سیب زمینی داغ: فرهنگ کرانچ، اصطلاحی که برای توصیف مقدار زیاد اضافه کاری (اغلب اجباری) توسط افراد در صنعت بازی های ویدیویی استفاده می شود، مدت هاست که موضوعی بحث برانگیز بوده است که بسیاری از مصرف کنندگان و کارمندان علیه آن اعتراض می کنند. بنابراین، وقتی یک مدیر عامل پیامی را توییت میکند که ظاهراً این عمل را تحسین میکند، وقتی به سرعت با عذرخواهی همراه شد، تعجب نکنید.
این توییت پاسخهای زیادی داشت که تقریباً همه آنها منفی بود. برای بنیانگذار و رئیس یک شرکت آسان است که در هر ساعت بیداری در مورد کار کردن صحبت کنند زیرا آنها چیزی را دوست دارند، اما همه کارکنان این احساسات را ندارند. و در حالی که شوفیلد پیشنهاد میکند که کار اجباری نیست، بسیاری از مردم، نه فقط کسانی که در صنعت بازی هستند، میدانند چه اتفاقی برای کارگرانی میافتد که نمیتوانند یا نمیتوانند اضافه کار اضافه کنند.
پست مورد بحث از طرف بنیانگذار و مدیرعامل استودیوی Striking Distance، گلن شوفیلد است. کارگردان عنوان ترسناک The Callisto Protocol در توییتی که اکنون حذف شده است، نوشته است: “ما 6 تا 7 روز در هفته کار می کنیم، هیچ کس ما را مجبور نمی کند. خستگی، خستگی، کووید اما ما در حال کار هستیم. اشکالات، اشکالات، اصلاحات عالی . 1 آخرین پاس از طریق صدا. 12-15 ساعت روز. این بازی است. کار سخت. ناهار، شام کار می کند. این کار را انجام دهید تا آن را دوست داشته باشید.”
اتفاق عجیبی که چگونه مردی که 6 تا 7 روز در هفته به مدت 12 تا 15 ساعت در روز درباره نحوه کار تیمش لاف می زند، زیرا آنها عاشق این کار هستند، اتفاقاً کسی است که تمام حقوق، عناوین و وضعیت شغلی فعلی آنها را کنترل می کند.
– جیسون شرایر (@jasonschreier) 3 سپتامبر 2022
هر کسی که من را می شناسد می داند که چقدر به افرادی که با آنها کار می کنم علاقه مند هستم. قبلاً توییت کردم که چقدر به تلاش و ساعتهایی که تیم انجام میداد افتخار میکردم. این اشتباه بود. ما برای اشتیاق و خلاقیت ارزش قائل هستیم، نه ساعات طولانی. من برای تیم متاسفم که چنین برخوردی کردم.
– گلن آ. اسکوفیلد (@GlenSchofield) 3 سپتامبر 2022
شوفیلد به این انتقاد با عذرخواهی پاسخ داد. او نوشت: “پیش از این توییت کردم که چقدر به تلاشی که تیم انجام می داد افتخار می کردم. این اشتباه بود. ما برای شور و خلاقیت ارزش قائلیم، نه ساعت های طولانی. از تیم متاسفم که چنین برخوردی کردم.”
داستانهایی درباره مشکل فرهنگ بحرانی سالها در صنعت بازیهای ویدیویی نفوذ کرده است. بهعنوان مثال میتوان به ماهها ساعتهای طولانی، از جمله هفتههای شش روزه، کار در CD Projekt Red اشاره کرد که با عجله برای اتمام Cyberpunk 2077، علیرغم ادعاهای قبلی استودیو مبنی بر اینکه این نوع اضافهکاری اجباری نخواهد بود. همچنین گفته شد که کرانچ یک مشکل بزرگ در Bungie و Rockstar است.
استودیوهای بازی در چند وقت اخیر در تلاش بوده اند تا مشکل کرانچ را برطرف کنند. راک استار میگوید که در حال بازنگری در کسبوکار خود است تا اضافهکاری را برای کار روی GTA 6 تحت کنترل نگه دارد، در حالی که بنا به گزارشها، Bethesda دیگر پس از قرار گرفتن در زیر پرچم مایکروسافت، محدودیتها را اعمال نمیکند. همچنین موردی وجود داشت که یک هنرمند محیطزیست روی بازسازی PS5 بازی The Last of Us: Part I کار میکرد و گفت که برای اولین بار در زندگی حرفهایاش، هیچ مشکلی در ساخت بازی وجود نداشت.